ハマったゲームは多く、挙げればキリがないので1ジャンル。
不思議のダンジョンシリーズ、若しくはローグライク(系統)のゲーム。
ハマったきっかけは、スーパーファミコン版の
『1000回遊べるRPG』とか言うのをキャッチコピーにしていたように思う。
実際に1000回以上はやったんじゃないかな。
不思議のダンジョンシリーズは、ドラクエ開発担当者の1中村光一の会社チュンソフト(現在は株式会社スパイク・チュンソフト)のゲーム。
ローグライクと言うのは、ローグ風のゲーム、1980年にアメリカで作られた「Rougue」に似たゲームの総称になる。
↑これがウインドウズで遊べるオリジナルか、とてもオリジナルに近い物らしい。
高いものではないが、日本語化されてないので遊んでない。
プレイする度に違った形で自動生成されるダンジョンやマップがあり、それの最下層まで潜って宝物を持ってくるのが目的。(ゲームによって違い、シレン一作目は最上層)
食料の概念があり飢えによる体力の低下、罠や魔法により一定時間の視力がなくなることなど、マイナス効果が厳しかったり、
効果不明のアイテムを拾っては自分で使い方を調べる、食べたり、振ったり、身に着けてみたり、こちらも呪われたり敵が強くなったりと中々大変。
画面に表示されない罠、隠し通路の存在など
更に、自動生成ダンジョンのせいか難易度もプレイする度にバラつきがある。
など、ちょっと取っ付きは悪い。
ターン制で、自分が1回行動すれば相手も1回行動する、それを繰り返していくので将棋の様な感じもあるが考える時間は幾らでもあるのでコマンド選択式のRPGと何もかも違うわけではない。
最古のコンピューターRPGと言われるゲームの一つでもある。(正確にはよくわからない)
その古いゲームシステムを掘り起こして作ったのが不思議のダンジョンで、
1作目はドラゴンクエスト4の登場人物トルネコを使っている。
ゲームシステムは当時としては馴染みの薄いローグだが、世界観はドラクエなので割と受け入れられたっぽい。
また、そこを狙ったのだろう。
当時は馴染みが薄いが作り手は面白いと確信しているゲームシステムを
親しみのある世界観を入り口に広めようとし、成功させたのは素晴らしい成果。
そこそこヒットして、それをオリジナルのキャラクターと和風の世界観で作ったのが2作目の風来のシレンになる。
ただ、やればやるほど強くなってゲームが進む、いわゆるドラクエタイプのRPGと違って、ゲーム内のレベルを上げると言うよりか実際に遊んでいる人自身の経験値や知識を上げていかないとどうにもならないゲームで、ゲーム内における生死の意味はRPGよりアクションゲーム等に近いのではないかと思う。
どんなに強くなっても2ミスも重なればそれまでのゲーム時間が全部無駄になる場合がある。死んだら終わり、教会から再スタートにはならない。
なので、いわゆる昔のドラクエタイプRPGが好きな人には嫌われる印象もある。
ただ、随分とローグライクの作品は出ているから幾らか救済策が用意されている作品もあるんじゃないかと思う。
また、このシレンシリーズもオンライン対応になった作品では探索中に倒れてしまった人を別の人が救出するシステムがあったと聞いている。
それは遊んだことがない。
長時間遊んのが全部台無しというのは良くないんだろうな。
ゲームオーバー時のレベルや階層に死因とかは残るんだけど、ハイスコアみたいな感じか。
とりあえず、その失敗したらそれまでの時間が無駄になるゲームに自分は大ハマりして、その後のゲームボーイ版風来のシレン、プレイステーション版のトルネコの大冒険2、任天堂64版の風来のシレン2、ゲームボーイカラー版風来のシレン2、ドリームキャスト版の風来のシレンのアスカ外伝、Windowsのアスカ外伝まではやった。
並行して原点のローグを携帯アプリとして移植した作品(タイトル忘れた)も遊んでいた。文字だけで画面全てが表現されていた。
敵モンスターのドラゴンが「D」の一文字で表現され、自キャラは「@」アイテムが「:」「/」だったりするので知らない人が見ると「???」となったかもしれない。息抜きには良かった。
どれも面白いが、スーパーファミコン版のシレンに一番愛着があり、作品そのものの評価としてはウインドウズ版のアスカ外伝が高いかな。やりこもうとするなら今も遊んでいられるんじゃないかと。
自分自身の上達が実感出来る事、生か死かの緊張感が好きなんだと思う。
暗中模索と言うか、小さなヒントを組み合わせて答えを見つけ続ける感じもまた楽しい。
例えばアイテムの判別だが、魔法の巻物を拾ったとして、それを実際に使ってみるまで魔法の効果は分からない、使ったとしても状況によっては効果が分かりにくい場合は効果不明のままだったりする。
それが巻物、杖、種、装備品とあり、毒見するかのようにアイテムを見つけては安全な場所を探して試しに使ってみる、弱めの敵でやってみるなどを繰り返し自分の戦力を整えていく。
アイテムの所有数にも限界はあるので泣く泣く捨てたり食料食べまくって満腹値を増やしたりと言ったこともする。
そういった作業全般が楽しいのだと思う。
シレンシリーズに関して言うなら「すぎやまこういち」の音楽、和風テイスト、可愛いが幼過ぎないキャラクターデザイン、適当に難しい難易度、ゲーム機がどんなに変わっても最適化された遊びやすい操作系、と本当に良いです。
あと、あれだ「おにぎり」シレンシリーズでは食料がおにぎりなので、満腹度が低下してくると「おにぎり」を見つけると大変うれしい。
そしておにぎりを持った状態で地雷を踏むと「焼きおにぎり」になる。地雷を踏むダメージは大きいが「焼きおにぎり」は腐らないのだ。
腐らない?そう通常のおにぎりはある罠を踏むと腐ってしまう「腐ったおにぎり」を持って迷宮を探索する侘しさと言ったらもう。
そんなことも含め和風の世界観を作ったことによって妙に親しみやすい感じが出来たのも良かった。
チュンソフト偉い!!
その後の作品は知らないんだけどもね。
後で気付くが、セガのゲームギアにあった「ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮」と言うゲームがローグライクゲームで、不思議のダンジョンシリーズの3,4年前に実は遊んでたんだなと後で気付いた。
これは後に関連作「死の迷宮」※(文末に攻略してくれてる記事へのリンク)がメガCD版のゲームのかんづめに入り、それがメガドラミニ1にも入っているので今も時々やる。
ゲームとしての遊び易さは不思議のダンジョンの方が上だが、続編を重ねる内に要素が増え過ぎて面倒くさくなっているので、シンプルなドラゴンクリスタルの方が気楽に遊べる部分はある。(死んでもコンティニュー出来ちゃうw)
雨後のタケノコの如く沢山の類似ゲームが生まれたが、ゲゲゲの鬼太郎で作って欲しかったなと残念に思ったことを思い出した。
原作寄りの怖い感じでチュンソフト謹製だったらハードごと買ったかもなのにな。
この手のゲームに問題があるとすれば、ずっと遊び続けられるので時間をとられてしまうことと、そのゲームになれてしまうとピンチの時だけが凄く楽しいと言う変な感じになる事か。
※
メガドラミニ ゲームのかんづめ収録「死の迷宮」 攻略 | レトロゲーム攻略(主にPC-98)
あと、ドラゴンクリスタル ゲームギア 攻略
で出て来る攻略サイトもかなり参考になる。