Aの記

読めば読むほど強くなる本を探しています。

今週のお題「書いてよかった2023」旅客機の整備工場見学に行ってきた。

今週のお題「書いてよかった2023」

 

これですかね。

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何故か少しずつアクセスがあるんですね、ずーっと。

記事は見学体験を文字に起こしているだけのもので、検索結果からこの記事を読みに来た人の求める内容になっているかは謎であります。

写真等も少ないですし。

メガネが曇るとか曇らないとか個人的な都合を書いてますし。

まぁ、実際に記事を読むまでは内容は分かりませんからね。

感想とかもないし、「ふーん」位なのかもです。

 

特別、収益に結びついてる訳でもなく手ごたえはないのですが、

グーグルアナリティクスなんかを見ると「また読まれてる、どっかの誰かが今読んでるっぽい」等と思うわけです。

「行くのを検討してるのか?」「これから予約するのかな?」「明日行くのか?」とかね。

 

そうすると、ANAの整備工場見学に行った時の事が自然と思い浮かんで、

それが、かなり思い出せるんですね。

思いの外早く予約可能日が有ったこととか、前日の微妙な緊張感とかまで。

記事に書かなかったけど、確かラッピングモノレールだったんですね。

 

正直、オッサンになると昨日一昨日の記憶も適当になっていく中で、9か月も前の事がかなり具体的に思い出せるのは、こうやって時々思い出す切っ掛けが貰えるからだろうと、そう考えると記事にしといて良かったなと思います。

 

普通の紙の日記だったら、書いたらそのままで暫くは思い出しもしないし、しばらく振りに読めば、そんなことありましたかね?だったりもしますから。

 

そんな「書いてよかった2023」になります。

 

 

 

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【今週のお題】 マイ流行語

今週のお題】 マイ流行語

 

「ちいかわ」及び「〇〇ってこと~」です。

「ちいかわ」と言う単語は肉声でも随分と発しました。

「〇〇ってこと~」はちいかわの登場人物ハチワレの代表的セリフです。

肉声で発することは有りませんでしたがブログやSNSで幾らか使用したと思います。

 

ちいかわ本編に関しては、最近終わったセイレーン編に厳しい展開が多かったことと考察文化を見越した仕込みやあざとさに多少の嫌気がさして、ちいかわ熱も微熱程度に下がり丁度良い感じになりました。

アニメはまだ明るい話が多いので良いです。

 

自分自身の口癖で言えば、世代・女・男と言うような属性を括りにした物言いも多かった気がします。メディアによる分断化思想の影響が出ているのかもしれません。

 

 

世間の流行、印象強い言葉・出来事としては以下のものです。

  • ガザ地区 イスラエル ハマス
  • 保守党
  • コロナ明け
  • インボイス
  • ChatGPT
  • AIによるイラストの自動生成
  • 相次ぐ宗教家の死去
  • 政治家のよからぬニュース
  • ジャニーズ、歌舞伎、宝塚のよからぬニュース
  • 物価高

これらに対する印象は、また同じ事の繰り返しか、何かの終わり、根深い、なんだかよく分からないけどどうしよう?迄。

色々です。

 

 

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本を読むのが苦手な人が、読める様になる為のコツ

本を読むのが苦手な人が、読める様になる為のコツ

コツは映像化(映画・ドラマ・アニメ化)されているモノを先に見てから本を読むこと。

主に物語と言う方向でよろしくお願いします。

 

本を読むのが苦手な人の中には、文章からその意味を読み取ったり書かれている世界や人を想像するのが苦手な人が居る。
それは文章を頭で絵や音にするコツが身についていないせいだ。

これを簡単に出来るようにする。

なんなら、「出来てましたけど?」位にしてしまう。

 

映像化されているもの、例えば映画・ドラマ・アニメ作品であれば本の内容は映像製作者の人が良く読んだ上で絵や音にし、人連れてきたりして、それを再構成して映像作品にする。

場合によっては作者に相談する場合もあるだろう。

 

本を読む際に、自分の頭でする作業がのかなりの部分が出来上がっている。

それを後は味わうのみ。


その出来上がったものを見てから、本を読むと映像を思い返す事が出来る。

文字→想像(脳内で作り上げる)→絵・音 が
文字→回想(見た物を思い出す)→絵・音 となるわけだ。

頭の負担は軽く、想像力も少なくて良い。
古い時代や外国の話などは自力で想像するのが難しいので映像が有った方が断然に良い。

 

車を見たことない人は車を想像できない。

 

話の展開も知っているので、文章が何を意味しているのかもある程度は分かる。

これを沢山やれば本は自動的に読めるようになる。


脳内に「文章←→映像」の専用回路を作る事が大事。

年齢、知識量、経験値はそれほど関係ない、要はコツなのだ。
「これは、ああだな」と何となく思える事が大事なのだ。
見たことのある、知ってる話を沢山読もう。

 

あの映画に出てきた建物は文章にするとこうなるのか、あの怒り方は文章にするとこうなのか、雑踏とはあんな感じかと、文章と映像の翻訳作業が楽にできるのが非常に効率が良い。

その内に逆が出来るようになる、文字から映像を想像出来るようになる。

 

本を読むのが得意な人は、コツを知ってる上に元々その映像を頭の中に持っている場合も多いので苦労がないのだ。

文章から全く新しいものを想像してるわけじゃなくて、それに近いモノを記憶の中から呼び出しているだけ、記憶に無ければ記憶の中の材料を組み合わせてる。

 

自分の好きな映像作品に原作の小説があれば、それを読む。
原作から映像化への際の細かな違いは気にしなくて良い、慣れる。

先ずは自分の好きな作品から、原作が無い映画でもヒットしていればノベライズ版が出たりするので、それもおすすめ。


ある程度なれたら(いきなりでも構いません)、やはり名作文学にも行って欲しい。
個人的にはアニメの名作劇場ものが良い、取材をきちんとしてると思われるしエピソードを大量に映像化してくれてるので、場数が踏める。
同じ場面・人が何度でも出てくるので記憶の遣い回しが利いて話が進めば進むほど楽になり物語に集中でき、登場人物は生き生きしてくる。

そのアニメ化されたものを見てから原作を読む。

 

一番は「赤毛のアン」だろうか。
話数が随分あるから、アニメを2時間程度、3、4話見てから小説版を読んでみる。

アニメの映像+αの世界が脳内に広がると思う。
理想はアニメで見る話数を本で追い越してしまう事ですね。

 

本はアニメ原作になる村岡花子訳で良いと思うが、読みにくければ今出てる新訳でも良いと思う、その辺はおおらかで構いません。

実写の映画やドラマもあるので、それも良いです。

本→アニメ、アニメ→映画、ドラマ→本でも何でも良い、そこに解釈の違いとか作品媒体の特徴とかも意識出来て来て、なーんとなく頭の中の許容量みたいのが増えてくる。

その内に、これは本で読んだのか映画で見たのか分からないシーンも出てくる、映像化されてないシーンも自分の頭の中の材料で作れる様になってしまうのだ。

 

語彙とか知識量に関して少しだけ追記。

その内に知識も追いついてくる。

いつだって足りてないんだ、僕らは。

 

経験値も、SFや時代小説で描かれる経験など出来る訳も無く、それも「多分こうだろう」で気楽に読める様になればいい。

 

題材について
ゲーム世界が下地になってるのは程々にした方が良い。
ゲームの知識や世界観はプレーヤーであれば脳内どころか身体に染みついてるので、文章量以上に理解できてしまい、読書能力や想像力を高める効果が薄いと思われる。

またゲーム母体の小説の知識は他の小説への使い回しが利きにくいと自分は考えている。

ゲーム界隈文学から外に出られなくなる。

ファンタジー系ならファンタジー系の映画や小説から展開した方が良い。

 

セリフ・話し言葉ばかりの本も微妙ではある。

 

ただ、何事もバランスなんで何かは絶対ダメと言うのは無いです。

 

続きはその内。

 

前は読めたのに最近は本が読めないなぁ、とかそういう人向けではない。

14歳の自分に伝えたい「お金の話」

14歳の自分に伝えたい「お金の話」

藤野英人 (著)  マガジンハウス

2021/5/13 ¥1,500 税込

 

投資家が14歳の頃の自分に、語りかける様に書いた「お金」の本。

雰囲気的には吉野源三郎の「君たちはどう生きるか」に似た印象を受ける。
表紙を含めて各章の扉絵を飾るイラストも爽やか。

 

お金から銀行、信用、貯金、暗号通貨、寄付、投資、仕事と、
用語の解説と言うより、それらが人生に繋がっているのだと言う文章が多い。
読みやすい。

ただ、食費が幾ら学費が幾ら家の修繕費が保険料がって話ではなく、もうちょいピュアな視点、、、概念の話になるのかな、難しい話ではなくて、まだ保護されてる環境だからこそ血なまぐさい部分は置いといてって文章ではある。


1円も稼いでない14歳の自分(無職・要介護の高齢者)も、お金の流れの中でも意味ある存在で、意思と行動で経済活動に影響を与える事が出来る。

 

日本人の持つ、お金・投資を含めた経済活動に対する微妙な距離と言うか抵抗感を取り去ってくれる。

お金に対するイメージを綺麗にしてくれると言うのかな。

 

これを読んだからと言って節約するとかってことにはならないかな。
むしろ、どうやったら生きたお金の遣い方が出来るかになりそう。

 

悩み多き14歳への人生のアドバイスもやたら多く、この本の様な事を助言してくれる人が当時の著者にも居たらなぁ。と言うのが伝わる。

 

(´・ω・`)自分にも居たらよかった。

 

 

印象に残った部分。

 

酒屋と味噌屋はその財力を使って貸金業を始める。


寺は~お金を貸し付けるように~寺がどうして低めの金利に出来たか~「返さなければ地獄に落ちるぞ」~「僧兵」と言う回収専門の軍人を雇って~あの有名な「弁慶」も僧兵でした。

 

鎌倉幕府が倒れるきっかけ~貸金業者~トラブルでした。
廃藩置県~施策は「借金帳消し」~大名専用の両替商の多かった大坂では自殺者が激増し、道頓堀の水が真っ赤に染まった~。

 

人間の本音は”売るもの”ではなく”買うもの”に表れる。
買物は一番身近で簡単な「生き方の主張」なのです。

僕らは誰でも等しく社会を変える力を三つ持っている。

 

御恩と奉公~”一所懸命”が”一生懸命”に変わったのが、正に昭和の~一生を捧げて働く代わりに~終身雇用制度。

 

就職活動~僕が重視しているポイント~本質はもっと地味な所にあります~「〇〇の写真」が載っているかどうか。~成長する確率が高い~。


メッセージが掲載されていたら~チェックポイントは”主語”~。

 

どうしようもなくなったら「逃げる」という選択肢を~。
~言わないだけで、周りの大人たちだって、しょっちゅう逃げているのだから。

 

実は14歳の君でも直ぐに投資家になれます。口座開設するために大人の手助けは必要だけれど、株式市場は万人に開かれています。

 

やりたい事を~早く到達するために~先輩を真似る~学びの機会を活用して、ワザを盗み~。

 

「始めることを、大人になるまで待つ必要はない」

 

 

引用し過ぎでしょう…。

 

投資家の顔が強めに出てくる所が、真剣を抜く侍感あってギラッとして良い。


読んでて心洗われる本でした。

 

 

 

 

 

2024の家計簿を買った。クロワッサン特別編集 家計簿2024

2024の家計簿を買った。

 

クロワッサン特別編集 家計簿2024

(MAGAZINE HOUSE MOOK) マガジンハウス(編集)

2023/10/12発売 ¥570

 

 

同じもので3年目。

 

今回(3年目)の購入動機
  • 家計簿は同じものを使い続けると前年との比較がしやすい。と誰がか言ってたのを意識しているから。
  • 不便さを特に感じない。
  • 家計簿を迷う時間に支払う給料が1000円だとしたら、迷わない事で1000円浮く。
最初の時(1年目)の購入動機
  • 適当に安い・少なくとも高い方じゃない。

  • 地味だから(花柄等や明るい見た目が多い中で、濃い青系が良い)

  • 本屋で平積みされてた位置が、手に取り易い場所だったこともあるかもしれない。

 

値上げ
  • 2024年は570円
  • 2023年は560円
  • 2022年は550円、カバーが外れて数字が無いがそうだった。

毎年10円ずつ上がっている、2025年はきっと580円だから今が買い時である。

 
外装
  • 画像の様に地紋のある本体にツルツルの紙カバーが付いている。
  • カバーは文字がうるさい。
  • ビニールカバー付き家計簿なら本体に傷つけずに使用・保管出来ると思われるが、これは大事にしないと結構ヨレヨレになる。自分の使い方は荒っぽい。画像の通りで使用前・使用中・使用後となるが、前のも見返すので使用感は増していく事だろう。
 
本体
  • B5サイズで204ページ
  • 見開きで1週間

 

使用感
  • スペースに余裕があるので余り頭を使わずに書ける。家計簿が小さいと書くまでに情報の整理をする必要が出てくる場合があるが、これはそれが少ない。
  • 全体的に落ち着いた作りなので無感情で書ける、続けやすい。
  • 見た目より軽い印象、いい意味で。(カラーページ等がない、紙が安いのかも、ビニールカバーでないのも影響しているだろう)
  • 普通の家計簿と思う。
  • 家計簿の使い方が6ページ分あり参考になる。
  • 月毎年毎のまとめページは存在感ある。

 

今年は例年になく11月中に来年の家計簿を買う快挙を成し遂げた。

来年は勝ったも同然だ。

 

 

 

 

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化石ゲーマーの独り言、対戦格闘ゲームの負の面について。

化石ゲーマーの独り言、対戦格闘ゲームの負の面について。

対戦格闘ゲームは面白い。

メガドラミニ1,2に入ってるのもやるし、PCでも幾らか買ってる。

買い逃したけどアストロシティミニが欲しかった理由の一つはVF1だ。

 

負の面を一つ書く。

対戦格闘ゲームは楽しく遊べ過ぎる為に、他のゲームを遊ぶ時間が減る。

要はこれを書いときたい。

 

「楽しく遊べる」を十分に味わおうとするとそれなりの負担、修行が必要になる。

多くのプレイ可能キャラ、多彩な技、複雑なシステム、キャラ毎の相性や、プレイスタイルの自由さ等、学習と理解と習熟が必要。

 

1人で遊ぶ分には適当でもそれなり楽しいが、やはり解説読むなり動画見るなり、又単純に個別の技をキチンと出せるように練習した方が良い。

BEEPメガドライブFAN P.55

どんなゲームも多かれ少なかれ同様の事はあり、クリアを含めたご褒美だけでなくその出来るようになる過程もがそれなりに楽しいのがゲームの良い所だ。

 

ただ、その負担・修行が大きすぎる。

これが対戦、つまり対人間のゲームになると無尽蔵とは言わないまでも更に多くの時間を取られるようになる、むしろそっちが本番。

対人間の戦い方を学んで研究して身に付けなければならない、相手も学ぶので終わりがない。

 

これを対戦ゲームの全盛期は1ゲーム毎にお金を払ってやっていた、50~200円。

正直、対戦ゲームに費やしたお金や時間は恐ろしくて計算しようとも思わないが、

その分をあれ買えば良かった勉強に充てれば良かった、とか言う話ではない。

 

 

他のゲームをやれば良かった。

ま、これ、これなのよ。

カセット式からCDへとゲーム媒体が変わっていく中で格闘ゲームブームは、新ゲーム機の普及拡大に貢献したはずだが、その大転換期に産まれた多くの新しいゲームの芽も潰したと思う。

雑誌等で面白そうだなと思っても、家で新ゲーム機で格闘ゲームの練習をしてゲームセンターで対戦、または友人宅に集まって新ゲーム機で対戦。

この半分の時間なりお金なりを別のゲームにしとけばもっと多彩な楽しみが得られたはずなのにと思う。

 

新機軸のゲームはどう楽しむのかが分からない所から雑誌等の紹介を得て「なんか面白そう」で購入し、

「お?、これかこう言うのが面白いのか」みたいにある種の発見や手探り感を楽しみなら、自分の中に面白さの引き出しを作ってくれる。

 

そう言った新機軸だったり独自性の強い作品がPS、SS時代は新参メーカーから沢山出てた様に思う。

しかし、新参メーカーの新規タイトルの続編が作られた例は多くは無いだろう、PS→SS、SS←PSの移植で多少の要素を増やす位の事はあったろうが。

全体としては少しずつ古参メーカーの大作・続編・新機軸の強さが目立つようになっていった気がする。

新参メーカーは売れなきゃ次が作れないかチャレンジをやめる、古参や大手はビッグネームや続編で手堅く稼ぎつつ意欲的なチャレンジも出来てしまう。

 

DC、PS2GCまで生き残れた新しい芽、新しいジャンルのゲームはどれだけあったんだろう?。

 

生物の進化でカンブリア爆発やバージェス爆発と呼ばれる、滅茶苦茶に新種が出てくる時代があった。(今やそんなでもないよ説らしいけど…)

ゲームにおいてはゲーム媒体がCDになる時代の初期から中期あたりが爆発期の1つだったのに、その時代を圧倒的強者である格闘ゲームが新生物を食い荒らしてしまったイメージだ。(厳密にはユーザーの財布と時間)

※イルカです

勿論ゲーム全体から見れば格闘ゲームの売り上げが1位と言うのはゲームセンターの中だけの世界で家庭用を見ればRPGだったり、マリオ的な何かが上位を占めるだろう。

しかし、格闘ゲーマーの財布は相当大きかったのだ、別にお金持ちだったわけじゃなく御飯抜いたりしてるんだけど。

アレをもうちょっと色々なゲームにバランス良く遣ってれば…。

 

そして日本産の多くのゲームの可能性が奪われた。

※イルカです

いや、別に格闘ゲームを主としていたメーカーが悪いわけじゃない、多くの会社がそのブームに乗ろうと沢山の格闘ゲームが出ていた、その格闘ゲームの中でも新しい試みを皆して切磋琢磨していた。だからあれはあれで格闘ゲームの中にも埋もれた良作が沢山あった。

 

だから当時、面白そうだなと思ったゲームをもっともっとやりゃあ良かったな。

沢山有ったのよ、でも財布も時間も追いつかない。

友人付き合いの中に「真剣勝負できるレベルの格闘ゲームの腕」があったんだとしたら、それは要らなかったなと。

だって、ゲームしなくなっても普通に付き合ってるしねぇ。

 

 

んで、むしろ「これ面白いよ」って訳わからんゲームを友人達でもっともっと勧めあっていれば、その頃のゲーム開発会社のもう少し多くが残っていてくれたのかなと思ったりする。

 

スト6の隆盛で格闘ゲームが盛り上がりそうで(盛り上がってるのか既に?)喜ばしく、その火を消さなかったカプコンバンダイナムコを始めとするメーカーは素晴らしいと思うし、そこに再参入しようとするセガも「なんとかなれー」と思う。

 

だけど、自分はやり残したゲームや触れたことのないジャンルのゲームを遊んでおきたい、未プレイのメガドラ、PS1、遡ってMSX、もっとインベーダー(名古屋撃ちをやってみる…)とか。

Steam、月額制に二の足踏んでるがプロジェクトEGG、所有ではなく遊ぶに振り切れば…。ん-どうだろう。

手段はどうあれ広く浅く構えて色々やる。

 

イーグレットツー ミニ

 

死んだ子供の年を数える様な不毛な行為かもしれないが、それやって更に未知のゲームをやって「こんなゲーム有りますか~」「今のゲームはこんなですか~」と驚いていきたい。

対戦格闘ゲーム格闘ゲームとしてCPU相手にのんびり遊びたい、それでもかなり面白い。

これは最初の対戦格闘ブームを経た個人の話。

 

対戦で勝つと脳内ホルモンが出まくって若返るとか、その修練で規則正しい生活が過ごせるとか、拳を究めし者として生まれているとか、プロ目指してるとか、そういう人達とは無関係で、ただゲームを遊びや息抜きでやってる個人の話。

 

 

プロゲーマーのウメハラの本を読んだ事あるけど、もう立派だから、

単なるゲームプレーヤーがそれを食えるとこまで持って行ったとかもう

野球の長嶋さんみたいなもんだから。

彼・彼らから学ぶことは多いが、彼らは特別で自分とは違う。

 

また、勝負論の実践の場として対戦格闘ゲームをやるのもあるのかもしれない。

 

しかし、自分はそこ迄では無くあの興奮状態にもう一度入る気も今の所は無い。

知らぬ相手に腹を立てたり勝ち誇ったりするのも疲れる。

 

あの状態は一種の麻薬の様なものではないだろうか?。

ならば、もっともっと歳を取って何にもエネルギーを注ぐことが出来なくなった、そういう時が来たら自分を再点火させる為にやるかな。

対戦格闘ゲームはその位に面白い、そして劇薬だ。

 

対戦格闘ゲームを連呼してるけど、突き詰めると

「幾らでも遊べるように上手に調整された対(人間)戦ゲーム」か。

 

相手が人間だと終わることが無いんだ。

 

 

 

 

ツナ缶の油で反旗を翻す。

ツナ缶の油で反旗を翻す。

そして敗北。

 

  • ツナ缶は油をきる
  •  
  • フライパンに油を熱し

 

この工程が気になっていた。

多くのレシピで「ツナ缶の油をきる」が出てくるが、

その後に多くはないまでも「サラダ油を入れて」と言い出すのがある。

 

いや、今捨てた油で良いじゃない?なんなんですか?排水汚染ですか?海は死にますか?。

 

もう許せんと、いつまでも黙って言う事を聞くと思うなと、ツナ缶の油を捨てずに調理した。

 

臭い!、生臭い。ツナ缶油を直での炒め物は生臭い。

と言う訳で、レシピに従っておいた方が無難だ。

 

レシピに無いチューブ入りの生姜を足し、規定量の倍のすりゴマと長ネギを投入(全ては適当)して和睦し、夕食の平和は保たれた。

この様なことをしなくてもレシピ通り作れば普通に美味しいかったろう。

 

料理研究家が出る料理番組を見ると、何故捨てるのかサラッと言ってくれたりする場合もあるのだが、ネットでレシピだけ見てると理由までは書いてない。

 

もう殆どテレビを見てないが、ちゃんとした料理研究家の人が出演している番組も又見る様にして、色々と抜けたり雑になっている部分を修正する必要があるかもしれない。